第0448章 MIDI和声卡尽在手中

    第0448章 MIDI和声卡尽在手中 (第2/3页)

    当看到一大堆雅马哈的电子乐器,通过MIDI接口,被一台方圆电脑串联并控制,进而得到混音、特效等等结果后,川上浩忽然有些明悟,脱口而出地问道:“如果日本乐器制造株式会社仍然固守着传统意义上的乐器制造业务,并没有把触角深入电子乐器和MIDI领域的话,想必不会成为唐先生的猎物吧?”

    “那是当然。我的计算机通过MIDI控制电子乐器的这套机制,总不能全部都从头打造。”唐焕回答完后,随手一敲回车键,一台方圆电脑开始播放MIDI音乐。

    现阶段,数字音频的应用领域主要体现在数字音乐上,毕竟只有受众面最广的普通消费者群体,才能带来足够的利益驱动力。

    人们平常所能欣赏到的数字音乐,大致有两类:个人电脑、电子游戏机平台上的芯片音乐——Chiptunes和激光唱片——CD。

    电子游戏从1970年代开始大行其道后,能够提供听觉体验的游戏音效和音乐,很快便成为设计当中一个颇为重要的环节。

    但电子游戏机发展到现在,都不具备成熟条件回放高分辨率的PCM录音,更无从谈起使用商业授权的高音质录音了。

    所以,游戏音乐的实现,只能选择实时合成,也就是将基本的声音合成引擎植入硬件当中。

    芯片音乐由此产生,并成为当下非常流行的一种电子音乐形式,很多音乐人在这个领域里卓有建树。

    芯片音乐包括数种基本波形,如方波,锯齿波或三角波,以及基本的打击乐器,具备一定的艺术表现能力,从而涌现了不少让人耳熟能详的作品。比如《超级马里奥》里的游戏音乐,就广受欢迎。

    更有甚者,很多游戏程序和应用软件的破解者,会在代码中加入自己的过渡音乐,来显摆高超的技术。

    包括EA在内的几家业内领先厂商,其电子游戏机都使用了技术独到的声音处理芯片,甚至一些个人电脑也纷纷效仿。

    当然了,芯片音乐的不足之处也非常明显。不同厂家的声音处理芯片,会产生效果迥异的声音,可谓设计水准,高下立判。

    太东在1978年推出的大卖游戏《Space Invaders》——《太空入侵者》,其街机硬件系统就使用了德州仪器的声音处理芯片SN76477。

    以沈望傅为首的数字音频技术团队,所研发的此类声音处理芯片,在各系列的小霸王电子游戏机、方圆标准的个人电脑上,表现可以用鹤立鸡群来形容,引得不少第三方厂商专门跑来求购。

    即便如此,芯片音乐的先天营养不良,仍然无法完全弥补回来。

    比如,在芯片音乐里,鼓声较难获得,只能通过短时间信号、脉冲或是爆炸噪声来模拟。

    此外,芯片音乐的复音数很是有限,从而限制了音乐人的创作空间。

    芯片音乐属于8 Bit音乐,即意味着声音的每个电子信号,用8个二进制数组合来表示。

    这和最新推出的激光唱片比起来,首先在音质上便大大地落了下风,CD的技术规格为16位,双声道,采样频率达到了44.1 KHz。

    原本时空里,激光唱片的受欢迎程度,证明了它的技术指标过硬并合理。

    方圆个人电脑可以在CD-ROM/CD-R驱动器上,通过硬件和软件结合的方式,让计算机使用者体验到CD这种高品质的数字音乐形式。

    除了技术规范上的差异之外,激光唱片和芯片音乐的实现方式也完全不同。

    芯片音乐通过声音处理芯片,实时合成出来音乐,相当于现场演奏;而激光唱片则是回放音轨里已经记录好的数字信号。

    激光唱片上的音轨,和计算机平常处理的各种文件不同,如果把1个小时长度的CD音乐,无损不压缩地转换为计算机当中的文件,大小会超过600 MB。

    现阶段,也就企业级存储市场上的8英吋及以上的硬盘系统,才能提供如此的容量,方圆个人电脑的硬盘容量不过10 MB或者20 MB,方圆个人工作站稍多一些,但也不会超过100 MB。

    显而易见,在计算机上处理CD当中的某个音轨或者片段还行,但要想把它以文件的形式,集成进电子游戏,以供玩家玩游戏的时候回放,那就办不到了。

    最新冒头的MIDI,颇有一种应运而生的味道,既在技术上做到了比芯片音乐更灵活、更强大,又避免了激光唱片的回放所带来的存储

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