第九章 品牌和算法

    第九章 品牌和算法 (第3/3页)

    难怪苏文秀说大学生都很傲气……

    杜秋懒得和他一般见识,径直问袁天钢道:“你们觉着游戏里的小兵行动不够智能,对吧?”

    “是啊,我们设定一个武将带100个小兵,打仗时要分别部署到不同的地形上去,可是现在没法解决这些小兵的AI问题,只能像机器人一样集体走直线,不能分开沿着地形走,也不能躲避障碍物,而我们这个游戏主要靠地形和障碍物来提高可玩性,因为古代打仗最讲究地利,要是全部改成平原的话,就没意思了。”

    做游戏确实是技术活,而且是高难度技术活……

    杜秋一听就知道这两个家伙遇到了什么麻烦,因为这种麻烦并非个例,而是早期很多游戏开发公司都很头疼的问题,那就是如何仿真大规模团队的集体运动——如果把整个团队设定为一个AI,则缺乏灵活性,动起来非常死板,既不真实又容易卡住,但如果给团队里的每一个单位都设定AI,则又太过繁琐和复杂,不仅程序员吃不消,硬件也跑不动。

    这个问题直到90年代后期才解决,而解决的灵感来自科研和电影行业,在1987年的时候,计算机专家Reynolds发表了一篇论文,探讨如何用计算机模拟鸟群、羊群以及鱼群的集体运动,后来发展出了一种叫做Boids的群聚模型,这种模型最初被好莱坞用于生成电影特效,比如《狮子王》和《星河战队》,直到1998年左右才开始用于即时战略游戏的制作,比如《星际争霸》和《帝国时代》,这两款大作背后都有非常强力的公司提供技术支持,而袁天钢和陈大为只是两个还没毕业的学生,想要解决这个问题,无异于天方夜谭。

    当然了,随着时代的发展,90年代的很多新技术在2016年已经变成了常识,Boids是一种非常重要的模型,由它衍生出来的粒子群优化算法在模式识别、神经网络、智能优化等方面都有很大的用处,杜秋穿越之后一不能上互联网,二没有懂行的朋友,这几天写程序时想到了无数个有趣的点子,但却无人可以交流,憋的脑子里都快长草了,此时见猎心喜,决定玩一回恶趣味的装逼,他示意袁天钢让开位置,然后坐在电脑前,噼里啪啦的敲起了键盘,准备写一个简单的Boids模型演示程序。

    “哎哎哎,你这人真是不知好歹,说了不懂就赶紧走人,别蹭鼻子上脸的……”

    陈大为只嘟囔了两句就说不下去了,因为杜秋打字速度极快,而且几乎不停顿,一行行的代码就像编辑好的文档一样,被清晰而又准确的打印在屏幕上,看的他眼花缭乱,思维完全跟不上,不由的大为震惊,而当代码写完之后,震惊变成了震撼。

    杜秋编译完程序,抬起右手,高高举起,仿佛贝多芬在弹钢琴,又仿佛美国总统在按核按钮,以一种既轻柔又慎重的装逼姿势敲下回车键,在敲下的瞬间,屏幕上出现了几十个小黑点,黑点仿佛活着的小蝌蚪,自由自在的游来游去,忽而散开,忽而聚合,看似随机却又规矩分明,看似严谨却又灵动自然,赏心悦目,极具美感。

    袁天钢看着屏幕,满脸的不可思议,而陈大为则爆了句粗口,握拳捶了一下服务台,大声惊叹道:“我靠!聚而不重,散而不乱,和《孙子兵法》里说的兵无常势,水无常形一模一样,这才是我想要的效果!秋哥是吧?你够叼,比计算机系那个美国回来的老师还叼,佩服!”

    “不耽误两位的时间了,我先走了。”

    事了拂衣去,深藏功与名……

    哈哈哈……