第244章:LOL玩家的攻击性!
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第244章:LOL玩家的攻击性! (第1/3页)米德从未见过有一款游戏,能在横空出世半个月的时间,就将自家成名已久的老牌游戏《虫族争霸》击的丢盔卸甲。
这情况,就连隔壁艺電都无法办到。
因此,作为首席执行官的米德,对LOL的重视程度非常之高。
老总重视,手下的员工更是不敢怠慢。
连夜就将新活动做了出来。
带来的反馈倒是十分良好。
有了可视化的奖励机制,玩家回流明显见涨。
而且,米德还发现了一个意外收获。
他发现,从LOL回流过来的玩家。
因为在LOL内已经打出了一些经验。
再回到《虫族争霸竞技场》的时候,就是降维打击。
同样的地图,那些因奖励而玩的玩家,可能连什么上路下路,什么打野中单,都不知道。
但玩了半个月LOL的玩家再过来,瞬间给他们安排的明明白白的。
这种降维打击,是能让该类型的老玩家收获优越感的。
我在LOL里被打的唯唯诺诺,我在虫族竞技场还不允许我重拳出击了?
懂不懂打野的含金量啊?
懂不懂什么叫做gank啊?
土鳖!
这种优越感,也是玩家会留下来的一大关键。
毕竟,玩家之所以会去玩一款游戏。
一定是这款游戏能给他带来情绪价值。
无论是爽快,刺激,感动,还是优越。
只要能做到一种,就能让玩家买账。
多少游戏公司想有这种情绪都还求不来呢。
结果自家暴风雪白捡了个意外之喜。
属实是老天助我了!
这下,你英雄联盟还怎么跟我……
“坏了。”米德还没高兴十天半個月的,就开始额头冒汗了。
本来吧,这十天半个月内。
玩家不但回流,还有明显的日活增长。
光是华国分区,单天巅峰日活最高就达到了300w+人.
隔壁LOL单天日活也就只有500来万。
但要知道,LOL开服前半个月的峰值,最恐怖的时候甚至达到了千万日活/天。
按照这个趋势下去,迟早给它吸干。
可慢慢的,米德就意识到不对了。
游戏环境!
自家的游戏环境,开始不受控制的一落千丈。
这种5v5团队竞技类游戏,因为输掉一局游戏有时候跟某个玩家的关系并不大。
比如说这个玩家A,可能什么都没做错,甚至对位还单杀了对方几次,结果就是因为队友太菜,导致全盘皆输,半个小时的努力全部白费。
这时候换谁,心底里都有火气。
脾气好一点的,可能扣个6就过去了。
脾气差的,当场破防开喷,也比比皆是。
但自家是什么游戏鄙视链?
是氪佬最高贵的游戏鄙视链!
就指着这帮氪佬在竞技场里玩开心了,然后去主模式充个钱,一掷千金啥的。
你让氪佬玩破防了,他还充钱就有鬼了!
最好是把氪佬给哄开心咯。
但是,竞技类游戏跟自己主模式那种RPG网游玩法又有所区别。
你不好明目张胆的给氪佬上太强的buff。
毕竟,影响竞技类游戏的对战平衡,就是死路一条,这种事情米德还是很清楚的。
因此,思前想后,米德做出了一个决定。
暗改匹配机制!
我可以给充钱充的多的氪佬,匹配强力队友,匹配菜鸡对手啊!
我把氪佬哄开心,不就完事了?
当然,也不能一昧的红。
诱导玩家充钱这玩意,就跟谈恋爱时期的妹妹内心活动一样。
又怕你不来,又怕你乱来。
你给氪佬哄的太开心了,情绪价值拉满了。
他也没有消费的欲望了。
我都已经这么爽了,是吧。
我花这个钱,也不能让我更爽了。
那我还花个鬼。
因此,米德觉得应该在匹配机制上,再添加一些特殊的附加。
譬如,氪佬一段时间内如果不充钱,就让他赢几盘。
如果充了,就开始让他输。
如此反复。
当然,不能做的太绝对。
如果一充钱就输,不充钱就赢,反复几次之后玩家就能测试出来了。
所以需要添加一些干扰项,偶尔会来点随机正常的输赢匹配局。
诶,你去分辨吧。
你能分辨出来算伱牛逼。
主打一个给氪佬安排的明明白白!
“但还有一个问题。”很快,米德又意识到了另外一件事。
这类多人竞技网游,骂人永远是一个绕不开的问题。
那咱们得让氪佬大爷有点发泄情绪的渠道啊。
人家都充了钱了,骂你平民玩家两句怎么了?
忍一忍不就完了?
你举报,我难道还真封氪佬号吗?
谁会跟钱过不去呢
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