第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路!

    第232章:令全球厂商跪服的游戏设计思路! (第2/3页)

 北赐哥又在下文配了个图。

    他P了一堵墙上去,就横在出城的大门口,使其看起来像是公共厕所贴着男左女右告示的那一面墙。

    “此时我们可以注意到,当这堵墙出现之后,我们视野范围内可选择的目标瞬间被缩减到只剩下最左侧叫卖的小贩,以及最右侧挂着火把的矿洞。”

    “玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟NPC互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观。”

    “而当走出矿洞后,再少量多次的给予兴趣点引导即可。”

    “当然,游戏内无法用我这么直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎么回事?一点也不够自由。”

    “我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎么处理这个问题的。”

    北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。

    远景,一座山。

    山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。

    然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。

    “通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。”

    “这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然后以‘位于神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。”

    “如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。”

    “通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处于哪个视角内,肉眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。”

    “为什么要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。”

    “而山体本来就应该存在于自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。”

    “‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。”

    “接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。”

    “不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙”

    文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。

    “第三点,框架结构——我之所以将它放在最后一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。”

    “在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。”

    “或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显著的特征——自由的大地图供玩家探索。”

    “但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界只不过相较于环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。”

    “但你们各家的开放世界在摘掉环like元素之后,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。”

    “经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。”

    “即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神祇大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理

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