第205章:峰回路转!震撼无比的环like箱庭!
第205章:峰回路转!震撼无比的环like箱庭! (第2/3页)
回不来了。”
“往前走的话,前面是一个建立在悬崖峭壁边上的围城木栈步道。”
“这样一来,玩家的路线就会被直接硬生生分成两条。”
“一条是选择跳下去,并且无法原路返回。”
“第二条就是顺着木栈道往前走,但就无法探索下面那片竹林了。”
“这两条路是互不相同的。也就是说,如果玩家想把这两个点位都探索的话,可能还得回一次赐福点。”
“比如说,我先跳下平台,把这条路的东西探索干净后,传送回赐福点,再走一遍这条路,这次就可以选择直接向上进木栈道了。”
这是一个蓝星较为传统的箱庭类地图设计。
即,在一个如同小箱子的空间内,布置上精美的各类建筑与道具,然后在这一片小空间内开拓各种路线与玩法,给予玩家不同的选择。
这类游戏模式的乐趣在于能把游戏本身拆分成一个个不同的小世界。
每个小世界都可以有一套独特的玩法,高度维持玩家的新鲜感。
头号玩家此前发布在SW上的护航作《马里奥:奥德赛》,就是一款经典十足的箱庭类游戏。
《奥德赛》在发售小半年后的今天,销量仍旧保持着十分平稳的数据,稳步增长,玩过的玩家对其的评价更是赞不绝口。
足以说明,玩家们对箱庭类游戏的接受度还挺高的。
但问题是。
《艾尔登》是一款开放世界游戏。
且已经让玩家体验过了高自由度的宁姆格福之后。
忽然把视线缩紧成箱庭。
这会不会让玩家略有一些不适的束缚感?
尤其是这冷不丁的断层岔路,跳下去就无法回来,只能硬坐赐福点传送,然后再走一遍原路。
这会直接将玩家‘想去哪就去哪’的自由感所打破,必须得仔细思考哪条路看起来更适合现在去探索。
“没道理啊。”王老菊细细琢磨了一下。
以《艾尔登》在宁姆格福所展现出来的自由度来看。
头号玩家明显是对开放世界的定义十分了解的。
一家游戏公司只有自己明白自家游戏类型的定义,才能让玩家更好的渗透这一理念。
但眼下。
忽然放出的箱庭风格,打乱了整个开放世界的步调,令王老菊有些猝不及防。
思索无果后,王老菊还是先选择了跳下平台一探究竟。
木栈道看起来更像是通向主城内的路,留着等会再探索。
“啪嗒。”
很快,伴随着褪色者纵身一跃落入平台。
这一片竹林的环境也尽收眼底。
平台的面积不算小,甚至都能当一个小花园了。
在竹林内藏着一些鹰类怪物,但对付起来难度不大。
而且还有几样收集物。
将周遭探索了一遍后。
果不其然。
王老菊发现在竹林平台的前方。
与木栈道保持一致的那个方向,是一条死路。
玩家的确没办法回到木栈道,二者并不联通。
但往后走倒是有一条残垣断壁的通路。
巨大的墙体像是被破坏了一般,打出了一个偌大的豁口。
但散落一地的碎石正好搭成能让玩家踩着通过的小道。
且,似是为了防止玩家不能发现这边墙面被打出豁口的一个通道。
头号玩家还在墙体爆破点内放置了一具尸体,以半截身悬挂在外的姿势靠在墙边上。
身上散发着一缕白光,引诱玩家探索。
虽然将尸体身上的持有物捡起后,仅仅只是一个【火油脂】的小道具。
看似白跑一趟。
但来到此处的玩家,会马上眼尖的发现。
墙壁的另外一侧还有一条路!
踩着木制的平台,几番跳跃后来到石板台阶,顺着台阶一路向上后。
王老菊的眼神顿时变了!
弹幕也纷纷发出了‘卧槽?’的惊叹声。
这里……
是史东薇尔城的大门口!
“卧槽?”王老菊也忍不住爆了一句粗口。
他是从城门左侧的小屋进去的。
但此时却从城门右侧的一个隐藏小台阶绕了上来。
这峰回路转的感觉,如一道细微的电流般瞬间串流过王老菊的脑海!
这一激灵,除了感叹其精巧的结构感之外。
所带给王老菊更大的惊喜是——空间的立体结构感,瞬间清晰的呈现在了他的眼前!
很多时候,玩家探索地图都属于‘不识庐山真面目’的阶段。
即,我身在图内,但我却不知道整个地图到底是个什么结构。
可眼下,王老菊几乎是闭着眼睛都能脑补出刚才走过的路的空间结构。
“我们先从左侧小屋进去,然后跳下平台抵达小片竹林。”
“一番探索后发现往前没有路,因此会往后走。再被尸体道具吸引,穿过被毁坏的破墙……但这个破墙的正上方,应该就是我们通往主城门的那段路。”
“穿过这个破墙,其实代表着我们从城门的左侧已经来到了城门的右侧。”
“再顺着右侧的隐藏小台阶走上来,就回到了城门口的原点。”
“这立体结构感……妙啊!”
这还是第一次,有游戏能直观让玩家感受到地图设计的美感!
而且,王老菊刚才对束缚感产生的疑惑,也在衔尾蛇结构般的地图设计解剖出来后,瞬间荡然无存!
他本以为摆在面前的是两条岔路。
但走通之后会发现,玩家即便跳下平台,仍旧可以通过转一圈的方式抵达木栈道。
并不需要依靠赐福点进行传送。
空间没有被强制切割成两个部分,自由感仍
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