第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊!

    第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊! (第2/3页)

回老板椅,带着几分感叹。

    秘书乔鸢则提着茶壶将刻晋的茶杯倒满,脸上也噙着笑意道。

    “现在都快有偶像包袱了,连不少小孩子们都拿你当成未来的榜样了呢。”

    闻言,刻晋本想出声反驳。

    想说点‘做游戏的可当不了榜样’之类的话。

    但转念一想。

    蓝星的环境与前世不同,游戏这一行也不再像是自己前世千禧年前后那种人人喊打,电子鸦片的年代。

    连自己这个做游戏的,如果潜意识里都认为游戏设计师不配成为孩子们的榜样。

    那华国的游戏行业就真的发展不起来了。

    “唉,上一世的荼毒实在太深远了,游戏=玩物丧志的想法,重活一世都还多少有几分残存。”刻晋心中叹了一口气,甩去了些许不自信的念头。

    随后开始翻阅乔鸢带来的意见评选报告。

    这份报告,是对头号玩家以及绿洲全体员工的一份意见征集表。

    头号玩家首届游戏设计大会已经进入尾声,将在三天后于江林露天游戏馆举办,即将揭晓最后的获奖名单。

    头号玩家内部也紧急加了一次班,负责筛选那些已经入选的游戏,并给它们打分。

    最终再由刻晋定夺。

    一眼扫过报告,刻晋心中也有了答案。

    员工们的综合意见,跟自己的几乎吻合。

    最佳创意奖,获奖得主是一位来自于北欧小国的游戏设计师Emilie,所设计的平台跳跃式主题游戏——《天马行空》

    或许是受到了《时空幻境》脑洞大开的启发。

    在《天马行空》这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。

    在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。

    而它的平台跳跃方式非常的新颖。

    边框!

    Emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。

    玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。

    而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。

    虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。

    但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。

    此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。

    让他们的思维能够跳出传统框架。

    很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。

    因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。

    刻晋也点头允应。

    而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》

    2D像素画风,肉鸽主题。

    主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。

    在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。

    刻晋上手体验了一下。

    这游戏,一来,存在挖沙的快感。

    每次挖掘都如同用厚涂水笔在PS白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’

    挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。

    当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。

    该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。

    起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。

    但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。

    拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。

    有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。

    有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。

    当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。

    玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。

    但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。

    除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。

    当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。

    玩家能看到的场景图也进一步扩大。

    直至快要抵达地面的时候。

    整个地底砂砾世界的横截面,都会在玩家面前一览无遗。

    此时的矿工已经成了几个像素点组成的一个小小黑点。

    但是其铲子在多种道具结合之后,能挖掘的宽度却足足有一个手掌宽。

    极小与极大在这一刻被体现的较好。

    而游戏最终的结局给刻晋留下的印象也还算深刻。

    矿工在地底遇难后,大难不死,开始奋力向上挖掘,并且途中不断弹出配字来表达他此时的心境,与对家人的思念,甚至在半路上会挖到许多来自于都市中的产物,譬如说手机,电视,摩托车等等收集物,挖到一只脏兮兮的凯蒂猫的时候,还会揣进口袋,想着出来之后送给女儿。

    直至矿工一路向上,最终冲出地底世界后。

    却发现整个世界早已被一场神秘的狂风席卷,将一切都沙漠化,所有的人类文明产物都早已深埋地底。

    但幸运的是,他途中收集到的收音机告诉他,人类的文明还没有绝迹,地底世界还有不少人类幸存者,这其中或许会有他的家人。

    于是乎,为了寻找被黄沙深埋着的,或许还存活着的亲人。矿工就开始了新一轮的挖沙探险之旅。

    等于说是为肉鸽这种无穷无尽的玩法主题,配上了一个需要玩家‘一次又一次重新来过’的立意。

    整体来说,是一款还算不错的耐玩小游戏,各方面要素都算是有,而且勉强算是平衡,也有一定的吸引力。

    但其吸引玩家的核心关键——道具池。

    还比较浅,仅有20余种。

    据王天睿这位设计师在游戏安装包的附件之中所说,这款游戏原本他的思路就是一个挖沙然后打怪变强的游戏,肉鸽要素是随机更改的地形,与随机出现的道具。

    但在拿到头号玩家发放的《以撒》游戏安装包,并且试玩了两天后,大为震撼。

    当即更改了道具的方向,使其游戏内的各种道具能够相互交融,迸发出更多的新意与可玩性。

    对于一款用时仅半个多月就完成的独立小游戏,《挖掘者》尽管仍有太多不足之处。

    但比起刻晋试玩过的其他肉鸽题材而言,这款作品无疑要更加优秀。

    “把《挖掘者》也给加上吧,最佳游戏奖。”刻晋道了一句,乔鸢随即记录下来。

    至于最佳视觉,最佳剧情,以及最佳设计三个奖项。

    获奖的三款游戏,在玩法上中规中矩,没有太大的创新,但分别在各自的参赛领域都做到了时限内的最佳水准。

    也在刻晋的反复甄选之中,脱颖而出。

    敲定好了五款最佳作品后,接下来便是5个赛道上的25款最佳游戏提名。

    刻晋在试玩过后,综合了一下员工们的打分情况,然后一一选出。

    时间一晃。

    三日后。

    江林露天游戏馆。

    头号玩家的首届游戏设计大会在此展开。

    出乎刻晋意料的是。

    本以为这种没什么玩家会来参加的游戏设计大会。

    今日三万人的场馆,竟然坐满了上万人。

    除开媒体与同行游戏厂商之外,许多玩家与coser也齐齐现身。

    颁奖典礼还没开始,整个会场却已经热闹非凡,还有不少做零食奶茶生意的商家,推着个小推车,在场馆内到处晃悠。

    整体氛围整的跟逛展子似得。

    “好险没有卖门票。”刻晋不禁为自己的机智点了个赞。

    这一万余人,但凡门票卖个100一张,这都是百万块钱的收益了。

    自己从SW护航作里面提出来的钱一共就是5250万。

    全当成奖金发出去刚刚好,再算上一些额外的现场零碎费用支出。

    只亏不赚,稳得一批。

    但如果门票百万收益一算进来,那可能就不好说了……

    好在没贪这点小便宜。

    很快,颁奖典礼开始进行。

    而且过程异常顺利。

    基本上就是请一个漂亮的主持人妹妹上台讲几句,介绍游戏的亮点与优势,通过大屏幕投射出来,然后开始颁奖。

    

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