第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊!
第184章:家人们谁懂啊!我是来颁奖的,不是来领奖的啊! (第2/3页)
回老板椅,带着几分感叹。
秘书乔鸢则提着茶壶将刻晋的茶杯倒满,脸上也噙着笑意道。
“现在都快有偶像包袱了,连不少小孩子们都拿你当成未来的榜样了呢。”
闻言,刻晋本想出声反驳。
想说点‘做游戏的可当不了榜样’之类的话。
但转念一想。
蓝星的环境与前世不同,游戏这一行也不再像是自己前世千禧年前后那种人人喊打,电子鸦片的年代。
连自己这个做游戏的,如果潜意识里都认为游戏设计师不配成为孩子们的榜样。
那华国的游戏行业就真的发展不起来了。
“唉,上一世的荼毒实在太深远了,游戏=玩物丧志的想法,重活一世都还多少有几分残存。”刻晋心中叹了一口气,甩去了些许不自信的念头。
随后开始翻阅乔鸢带来的意见评选报告。
这份报告,是对头号玩家以及绿洲全体员工的一份意见征集表。
头号玩家首届游戏设计大会已经进入尾声,将在三天后于江林露天游戏馆举办,即将揭晓最后的获奖名单。
头号玩家内部也紧急加了一次班,负责筛选那些已经入选的游戏,并给它们打分。
最终再由刻晋定夺。
一眼扫过报告,刻晋心中也有了答案。
员工们的综合意见,跟自己的几乎吻合。
最佳创意奖,获奖得主是一位来自于北欧小国的游戏设计师Emilie,所设计的平台跳跃式主题游戏——《天马行空》
或许是受到了《时空幻境》脑洞大开的启发。
在《天马行空》这款作品中,对于想象力也有不俗的表现。
在游戏内,玩家控制一个简陋的小人不断完成平台跳跃直至通关。
而它的平台跳跃方式非常的新颖。
边框!
Emilie巧妙的将游戏界面的边框融入到了场景内。
玩家需要通过鼠标,拉伸游戏界面最外围的边框,来不断修改调整游戏本体内的平台高度或宽度,最终让角色得以过关。
而有时候还能借助电脑桌面的各种图标,将其拖动丢给游戏中的角色,让其得以利用。
虽然游戏整体的延展性没那么强,注定没办法围绕这个思路制作成一款耐玩的游戏。
但胜在创意新颖,定义了平台跳跃不仅仅局限于游戏内的东西,还可以将游戏外的东西得以运用。
此番获奖,也能给更多年轻设计师对于‘有趣’、‘发散思维’的联想带来更多的启发。
让他们的思维能够跳出传统框架。
很多时候,新鲜事物的诞生,就是需要打破常规。
因此,该款作品在整个头号玩家内部的支持率占比高达93%以上。
刻晋也点头允应。
而最佳游戏这一环,刻晋相中的是一款国人年轻设计师王天睿,所制作的《被困地底的挖掘者》
2D像素画风,肉鸽主题。
主要玩法是玩家操控一名被困在地底的矿工。
在满屏覆盖的砂砾中挖掘出一条通往地面的生路。
刻晋上手体验了一下。
这游戏,一来,存在挖沙的快感。
每次挖掘都如同用厚涂水笔在PS白布上作画的感觉,玩家可以肆意挥洒自己的‘画作’
挖沙发出的‘莎莎’声音也非常令人舒适。
当然,如果仅凭这种偏向于个人喜好的体验,《挖掘者》肯定不能力压群雄斩获最佳设计的。
该款游戏多少吸收到了《以撒》之中任何道具池随意组合的精髓。
起初,玩家只能控制矿工挥舞手中的小铲子,以一台缓慢的除草机般缓缓向上前进。
但在这个过程中,随着越来越多的砂砾被挖除,许多藏在砂砾之中的道具也会呈现而出。
拾取这些道具后,可以更改矿工原本的挖沙效率。
有些能够一口气挖三条线,有些能够自动拾取周围道具或金币。
有些还能发射冲击波,对前方超远距离上的砂砾进行清除,清除过后的区域,玩家能以飞速进行移动。
当然,在整个游戏推进过程中,自然也少不了打怪的核心要素。
玩家会在前进的路上遇到许多生活在地底下的虫子,击败他们则能够获得微量的基础属性加成。
但再微量的基础属性,通过各种道具叠加发挥出的效果,也能积少成多。
除此之外,最给刻晋带来震撼的,是一种视觉上的冲击。
当玩家不断往上挖掘的时候,矿工本身的图层会一步步的缓缓缩放。
玩家能看到的场景图也进一步扩大。
直至快要抵达地面的时候。
整个地底砂砾世界的横截面,都会在玩家面前一览无遗。
此时的矿工已经成了几个像素点组成的一个小小黑点。
但是其铲子在多种道具结合之后,能挖掘的宽度却足足有一个手掌宽。
极小与极大在这一刻被体现的较好。
而游戏最终的结局给刻晋留下的印象也还算深刻。
矿工在地底遇难后,大难不死,开始奋力向上挖掘,并且途中不断弹出配字来表达他此时的心境,与对家人的思念,甚至在半路上会挖到许多来自于都市中的产物,譬如说手机,电视,摩托车等等收集物,挖到一只脏兮兮的凯蒂猫的时候,还会揣进口袋,想着出来之后送给女儿。
直至矿工一路向上,最终冲出地底世界后。
却发现整个世界早已被一场神秘的狂风席卷,将一切都沙漠化,所有的人类文明产物都早已深埋地底。
但幸运的是,他途中收集到的收音机告诉他,人类的文明还没有绝迹,地底世界还有不少人类幸存者,这其中或许会有他的家人。
于是乎,为了寻找被黄沙深埋着的,或许还存活着的亲人。矿工就开始了新一轮的挖沙探险之旅。
等于说是为肉鸽这种无穷无尽的玩法主题,配上了一个需要玩家‘一次又一次重新来过’的立意。
整体来说,是一款还算不错的耐玩小游戏,各方面要素都算是有,而且勉强算是平衡,也有一定的吸引力。
但其吸引玩家的核心关键——道具池。
还比较浅,仅有20余种。
据王天睿这位设计师在游戏安装包的附件之中所说,这款游戏原本他的思路就是一个挖沙然后打怪变强的游戏,肉鸽要素是随机更改的地形,与随机出现的道具。
但在拿到头号玩家发放的《以撒》游戏安装包,并且试玩了两天后,大为震撼。
当即更改了道具的方向,使其游戏内的各种道具能够相互交融,迸发出更多的新意与可玩性。
对于一款用时仅半个多月就完成的独立小游戏,《挖掘者》尽管仍有太多不足之处。
但比起刻晋试玩过的其他肉鸽题材而言,这款作品无疑要更加优秀。
“把《挖掘者》也给加上吧,最佳游戏奖。”刻晋道了一句,乔鸢随即记录下来。
至于最佳视觉,最佳剧情,以及最佳设计三个奖项。
获奖的三款游戏,在玩法上中规中矩,没有太大的创新,但分别在各自的参赛领域都做到了时限内的最佳水准。
也在刻晋的反复甄选之中,脱颖而出。
敲定好了五款最佳作品后,接下来便是5个赛道上的25款最佳游戏提名。
刻晋在试玩过后,综合了一下员工们的打分情况,然后一一选出。
时间一晃。
三日后。
江林露天游戏馆。
头号玩家的首届游戏设计大会在此展开。
出乎刻晋意料的是。
本以为这种没什么玩家会来参加的游戏设计大会。
今日三万人的场馆,竟然坐满了上万人。
除开媒体与同行游戏厂商之外,许多玩家与coser也齐齐现身。
颁奖典礼还没开始,整个会场却已经热闹非凡,还有不少做零食奶茶生意的商家,推着个小推车,在场馆内到处晃悠。
整体氛围整的跟逛展子似得。
“好险没有卖门票。”刻晋不禁为自己的机智点了个赞。
这一万余人,但凡门票卖个100一张,这都是百万块钱的收益了。
自己从SW护航作里面提出来的钱一共就是5250万。
全当成奖金发出去刚刚好,再算上一些额外的现场零碎费用支出。
只亏不赚,稳得一批。
但如果门票百万收益一算进来,那可能就不好说了……
好在没贪这点小便宜。
很快,颁奖典礼开始进行。
而且过程异常顺利。
基本上就是请一个漂亮的主持人妹妹上台讲几句,介绍游戏的亮点与优势,通过大屏幕投射出来,然后开始颁奖。
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