第167章:压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住?
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第167章:压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住? (第1/3页)在Swtich掌机公示阶段完毕后。
头号玩家甚至贴心的给所有观众预留了一段消化时间。
仿佛像是猜到他们会震惊,会错愕,会忍不住交头接耳或在网上滚滚刷屏似得。
给予了大家5分钟左右的中场休息,用于平复情绪。
在这个过程中,现场还有工作人员推着小推车,到处给现场观众免费发放奶茶或其他饮品,或是矿泉水。
还有一些附赠的小点心。
而且即便是免费的赠品,也绝不是什么形式主义。
每个现场观众收到的饮品或小食,都是用开口式的大杯小杯装好,其杯身上印有头号玩家旗下各种游戏IP的立绘。
有《空洞》的小骑士,有《无限》的伊丽莎白,还有《云顶》的各大英雄弈子,《明日方舟》的角色立绘等等一系列。
甚至对于一部分收集癖的人来说,若是能把杯子洗净收集,也是一大幸福。
这一幕看的直播观众连连直呼羡慕。
还有不少弹幕开始懊悔。
“捏妈,我就在江林,当时头号玩家发布会我觉得可能不会比SE做的更好了,与其过去被折磨一个多小时,还是躺在家里舒舒服服更好,结果现在……唉,后悔,现在就是非常后悔!”
“我有个朋友做媒体的,本来头号玩家发邀请函了,结果他去了SE发布会觉得没必要再来头号玩家了,现在微信上跟我都快哭死了,说拿不到现场一手资讯了。”
“哈哈哈,我就不一样,我就在现场/嘻嘻”
随着弹幕的间隙讨论,以及现场观众的交头接耳。
很快,几分钟中场休息完毕。
本来亮堂了一些的灯光,在此刻也尽数关闭。
所有人都神情一凛,目光朝着正前方的大荧幕上望去。
大家心中都清楚。
无论Switch的功能性再棒,但想要新玩家买账,还是得有质量合格的护航独占作品。
毕竟‘已经在PC玩过的游戏,专门买台掌机再玩一遍’的情况到底是少数。
新游戏才有说话的份量。
伴随着大荧幕上,Switch的鲜红色LOGO界面再次呈现,两只joy-con并拢发出‘咔~’的清脆声响后,现场所有的讨论声都消失了。
旋即,出现在屏幕上的,是一座高耸入云的尖塔。
抬头不见其顶,似是将天穹都捅破,亮光笼罩着方圆一片的天际。
而塔底最下方的一堆篝火旁。
一名身着盔甲的战士与另一名头戴着羊头骨面具的绿袍猎手围坐,目光都眺望着那座高塔。
片刻后,他们对视了一眼,起身灭掉篝火。
战士拔出了背后的重剑,猎手也从袖中摸出一柄匕首。
两人无言,但步伐坚定沉稳的朝着那扇黑漆漆的大门走去,画面也逐渐隐没黑暗。
就在所有观众都以为,这可能是一款ACT类型的游戏时。
下一刻,屏幕再次呈现出的画面,让众人目光微微一怔。
“卡牌游戏?”同样在看发布会的游戏测评博主张恒。
在拿到霹站官方的授权后,实时转播这次的直播内容。
当画面转入塔内,UI界面的下方呈现出扇形摊开的卡组。
屏幕左侧是先前短CG之中的战士,而右侧则是玩家需要击败的塔内怪物。
很快,随着几张卡牌搭配打出,并绽放一阵令人眼花缭乱的卡牌特效后,战士迅速将怪物击杀。
选择前进路线时,一张卷轴地图缓缓铺开。
而那熟悉的风格,却让张恒忍不住惊呼出声。
“这不是《哥弹》的地图风格吗?”
见此幕,张恒直播间内的弹幕也连番飞舞。
“我凑?久违的肉鸽?距离头号玩家上一款肉鸽《哥弹》,这都快过去三年了吧?”
“别啊,肉鸽我最近真玩吐了。你发布会就给我看这个啊……”
“而且看这意思是……卡牌肉鸽?”
“不是,卡牌游戏还能做肉鸽?这怎么玩?”
“我也是头号玩家十年老粉了,但我还是在想,这类型……能好玩吗?我根本想象不到卡牌怎么跟肉鸽结合啊……”
不只是弹幕质疑声重重。
张恒也在心中思索了起来。
蓝星上的卡牌游戏,都是固定的集换式卡牌。
一套牌组的牌是完全固定的,想组合什么卡牌,由玩家自己说了算。
玩家们的主要玩法,集中在彼此手牌之间的互相拆解。
而肉鸽玩法,则强调的是随机性。
也就是说,这两者相结合的话。
玩家抽到的卡是不确定的,卡的强度也不确定,到底会抽到什么,我事先无法得知。
这样不就会出现很严重的运气成分吗?
万一鬼抽导致暴毙,这带来的挫败感会非常强吧。
“大家先别质疑,CG有点短,先看看等会有没有实机演示吧,我还是比较相信头号玩家,也比较相信刻宝的。”心中想归想,不过张恒还是对头号玩家一直以来的‘只要出就必是精品’十分认同。
就在他话音落下没多久后。
果不其然,大荧幕上很快就呈现出了实机展示过程。
由于卡牌对战游戏的核心卖点在游戏本身,因此CG无法很好的展示游戏亮点。
头号玩家也很聪明,选择了扬长避短,减少宣传片的CG,直接上了一段两个不同职业的战斗剪辑片段。
画面中,战士的职业卡组为红色卡面为主,搭配一些白色通用卡为辅。
每回合开局抽5张牌,当回合内打出的牌,或无法打完的牌,都会全部丢入弃牌区,下回合再从抽牌堆内抽5张新卡。
直至抽牌堆告罄,所有弃牌区会重新洗牌塞进抽牌区,如此进行一个新的循环。
而每回合开始,玩家都有3点可分配的能量点。
几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。
“这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。
也瞬间引发了一部分弹幕的附和。
“确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”
“能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”
随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。
游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。
奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。
而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。
遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。
譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。
而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。
还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。
生命类遗物,顾名思义增加血量上限。
状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。
几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。
而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。
通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量
而随着实机演示的深入,玩家会发现。
这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。
属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’
如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)
那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。
如果玩家想玩防战。
那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充满了无比的成就感与安全感。
这些定位,都是由玩家在整一局的游戏中自己决定的。
通过每次击败怪物后三选一的随机卡组,尽可能构筑出一套自己理想中的套牌。
而到了猎手职业,核心定位则变成了涂毒、飞刀、过牌
给敌方施加毒素buff之后,可以让敌方每回合按照中毒层数掉血,每层毒素-1血。
【致命毒药:给予5层中毒】+【催化剂:将敌人的中毒层数翻三倍】+【尸爆术:指定敌方死亡后,对场上所有敌人造成其最大生命值伤害】,一系列的毒牌搭配,无论是拖回合数亦或是瞬间引爆毒雾,都能造成可观的伤害。
飞刀猎手则围绕【刀刃之舞:增加3张0费4伤的小刀到玩家手牌】为核心,通过搭配其配套卡组,不断提升小刀的伤害与小刀的数量,用刮痧流硬生生在一回合内磨死敌方也不失为一种残忍的美。
或许是因为时间有限的缘故,头号玩家在此次发布会上,给《杀戮尖塔》腾出来的展示时间并不算多。
只展示了双职业的几套体系,大约不到10分钟内就结束了实机演示。
但《尖塔》带来的反响却并不小。
现场的不少玩家已经开始跟结伴而来的小伙伴们兴趣盎然的议论了起来。
“这游戏看着很有意思啊!宣传片只展示了几种玩法,但每一种流派感觉发育到后期成型了都是爽局。”
“就刚才一扫而过的卡牌库里面,【暴走】这张牌每次打出都能增加5点伤害,感觉光这一张牌就能围绕它构筑一套思路出来了。”
“我刚还看到一张【狂宴】,好像是打10血,斩杀后增加3点最大生命,这意思是不是说,还能把战士打造出一个血牛战?”
“还有【战术大师】……”
“鬼鬼,玩法也太尼玛多了吧?那么多卡牌都可以当核心对其构筑啊?有趣。”
“我一直都以为我对卡牌游戏不太感兴趣,但看了这次《杀戮尖塔》的宣传片,好奇心都被特么勾起来了!为什么不开放现场试玩啊,淦!”
由于《尖塔》十分友好的上手难度,再加上通俗易懂的卡牌机制,让现场讨论的氛围良好。
甚至一些邻座本来并不认识的玩家,因为一次理念上的不谋而合,已经开始加上了好友。
而实机展示画面结束后,还公布了其79元的数字版售价,并预告了新职业【故障机器人】、【观者】将会在后续版本更新,无需购买DLC,免费放出。
更是引发了现场一波热烈的掌声!
张恒也在直播间内欣慰的笑着表示:“我只能说,这味道太对了,还是那个头号玩家!”
“一开始我还有些担心《尖塔》的卡牌+肉鸽最终融了个四不像出来。”
“但十分钟的实机展示玩法后,我发现这游戏设计的平衡性比我想象中强的多。”
“在保留肉鸽随机性的情况下,却又让玩家有选择的余地。”
“玩家哪怕没有马上拿到自己想要的套牌核心,也可以在接下来的对战中,一点一点完善构筑,并且还能从商店,突发事件,或者遗物里面补全构筑。”
“感觉这设定如果正式发售的时候不变的话,玩家稳定运营是能大概率打造出自己想玩的体系的。”
“这样一来,就跟市面上那些‘这局玩什么完全靠运气’的肉鸽区分开来了。”
“在随机的玩法中却能找到一个巧妙的平衡点,大大增强了策略性。”
“刻宝这个比,脑子里对于好游戏该怎么做的想法,还真是一直都没断过啊,不得不服。”
“这个游戏,我姑且先给9分,等回头体验到正式版再给大家做视频分析。”
不同于现场逐渐高涨的气氛,与直播间弹幕的一片其乐融融。
此时的SE会议室内,则要安静的多。
一众高层游戏设计师们,在看见《杀戮尖塔》的实机展示画面之后,都纷纷面露出了几分错愕之情。
尤其是一些经验较足的老设计师,盯着画面的眼神都有些发直!
这游戏的设计思路……斯国一!
不过,碍于稳坐中央椅子的社长服部泓义一直都铁青着脸,他们不便多说什么,只能互相目光交错。
服部泓义一直把持的都是公司未来发展方向的大局观,对游戏设计本身一知半解。
但从业多年,也有一定的判断能力,对于一款游戏能不能火,他还是能看出几分门道的。
目前市面上最受欢迎的,要么血腥暴力,要么一路畅爽升级,要么就是擦边卖肉,这一点无论哪个国家的玩家都逃不开,毕竟低级兴趣永远是社会层面的主旋律。
而这卡牌游戏,牌面的立绘简单到甚至有些简陋,似乎也没有什么升级概念,血腥暴力也谈不上。
这哪里好玩了?
比不上我们家《吉拉瑞尔》一根好吧!
不过鉴于头号玩家刚才Swtich那惊世级的设计理念。
让服部泓义这个半瓶子水晃荡的人,着实有些不敢断言。
“各位来评价一下吧,这游戏怎么样?”
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