第160章:引发行业震荡的采访!我超,二次原!
第160章:引发行业震荡的采访!我超,二次原! (第2/3页)
刻晋又详解了一番有关于‘类云顶’的设计思路,毫无保留。
其实拆解下来,无外乎几个大类。
精简的信息推送与抉择机制。
众所周知,《云顶》是一款弈子偏多的游戏。
而每一个弈子都在棋盘中扮演着不可或缺的位置。
无论是一费白卡,还是五费金卡,每张卡都有自己独特的体系能够适应融入进去。
那么问题也随之而来了。
新入坑的玩家该怎么快速的记住这些弈子。
自然是UI界面越精简越好。
《云顶》之中,玩家的可视化界面内,所看到的内容基本上都是由图形构成。
能不用文字就尽可能不用文字。
卡池方面,卡池的费用用颜色+数字的方式标注,而并非文字。
左侧的羁绊界面,玩家倘若不去悬停指针,那么能看到的也只有‘艾欧尼亚5/9’这样的精炼字样,通俗易懂的告诉你现在还差多少能够凑齐艾欧尼亚大羁绊。
右侧玩家UI方面,除了显示玩家ID之外,血量会直接以柱形图呈现,每局对战后的战后分析也是数字。
将信息推送做到极简的程度,而不是打开这个界面一长串的文字注解,打开那个界面又是一长串的文字注解,让人光看一眼就脑壳发昏,根本就不想入坑。
每种资源都物尽其极的合理分配。
金币的用途,经验的用途,装备的作用,海克斯的效果,羁绊的效果,每一样都能起到至关重要的作用,甚至搭配得当能够扭转战局,以弱胜强。
这样,会增加玩家在定制策略时的深度。
如果平衡没有做好,完全偏科金币,或者经验。
那么其他几种决策对玩家而言就属于是‘几乎不会改变战局,那我就干脆不选’
除此之外,还有最为核心的一个关键。
卡池的推送机制。
《云顶》之所以成功,虽然它本身是棋牌游戏的革新思路。
但本质上,还是离不开传统游戏中所运用到的一贯理念——升级感。
升级这种东西,是自带爽感的,任何游戏,无论是明显还是藏于暗中,但都会存在升级。
这是留住玩家的最大核心。
《明日方舟》就属于是明着升级的游戏。
干员的等级越高,伤害就越高,简单粗暴。
而像是《绝地求生》、《永劫无间》此类游戏,则属于暗中升级。
人物角色虽然没有明显的等级变化,但获得的装备,是会随着时间推移,淘汰敌方,从而获得提升的。
你落地的时候可能只有一把短冲+一级甲,但伱到决赛圈的时候,只要不是苟活进去的,身上的装备也基本上是鸟枪换大炮。
还有更特殊的一类升级。
《空洞骑士》,强调的是玩家自己的升级。
从最开始的手法生疏,手持一把骨钉跟个笨比似得连个小怪都有可能打不过。
到中后期已经能娴熟的利用下劈,冲刺,跳跃等多个技能组合,在满是危机的圣巢之中飘逸灵动,来去自如,去挑战越来越难的BOSS。
强大的,不只是装备,还有逐渐熟练而慢慢变强的玩家本身。
这种升级,同样会给玩家带来强烈的畅快感。
而《云顶》中同样存在升级,几乎全部藏在卡池之中。
无论是卡池内的弈子3合1变强,还是单卡本身的质量,这些无外乎都在贯彻升级理念。
更重要的是。
高质量的单卡,会随着玩家人口的上升,越刷越多。
在前期几乎绝迹的金卡,在大后期几乎能够霸占整个卡池,随手一刷全是5费金卡比比皆是。
甚至运气好或运营得当的玩家,还能从卡池中合成出3星的五费金卡。
而当这一刻来临的时候。
《云顶》给的奖励也是前所未有的丰厚,毫不吝啬的回馈达成这一壮举的玩家。
无论是3星阿狸的全屏冲击波清场。
还是3星奎桑提直接掀桌子。
3星塞恩的全屏15秒眩晕。
亦或是3星大头的电表倒转体系。
只要合成出来,就有99%的概率以摧枯拉朽之势吃鸡,让对面没有任何的还手之力。
这种霸蛮不讲道理的奠定胜局方式,是对升级到最终阶段的玩家的至强褒奖。
正因为合成3星金卡很难,特别难。
所以你做到的时候,我就狠狠的奖励你!不留任何余地!
也正是如此,几乎每一个玩《云顶》体验过3星清场的玩家,都无一例外会认为这是一场至尊的享受!用顶级的强度摧毁对手的一切防御,不讲道理的绝对碾压,会让爽感在心中最大程度的被激发。
甚至意犹未尽。
哪怕晚上做梦,梦里都是这个场景。
“也就是说,《云顶》奠定了一种新的对局思路叫
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