第129章:朴拉夫:“我们华国游戏真是太棒了!”

    第129章:朴拉夫:“我们华国游戏真是太棒了!” (第2/3页)

广告。

    二则是来自于游戏主播的口条,或直播试玩。

    三是一些较有名气的游戏媒体测评人的文章或视频。

    不过,后两者因自带粉丝属性,因此存在局限性。

    贾奎乾将这一千万的宣发资金分成了三分。

    第一个渠道占经费的六成,后面两种各自瓜分两成。

    600万投放在韓国的海外版tiktok上面。

    按照折合汇率2元RMB一次的点击率。

    一周最少能有两三百万个用户点广告界面。

    去掉一部分重复点击以及误触的用户。

    200余万肯定有。

    最终会下载的就算只有百分之一,这也算是能有两万的周活了。

    算上隔壁游戏主播跟测评人的推荐,零零散散凑个三万周活。

    以《永劫无间》取消了买断,全部采用内购的付费制度来看,快速回本肯定不现实。

    但是作为试验田测试一下玩家的反馈以及黏性,是绰绰有余的。

    在贾奎乾的一番安排与对接后。

    韓国网讯game的分部,也开始了紧锣密鼓的宣发筹备。

    广告词也十分的霸气。

    “诠释爆燃爆爽的华国武侠之魂巨作!带上趁手兵器,称霸属于你的武林!让《永劫无间》在这个早春消融你心中的冰雪!”

    只不过宣发第一轮刚打出去,就遭遇了意想不到的滑铁卢。

    打着正统华国武侠旗号的《永劫无间》,却并没有激起韓国游戏市场的多大反响。

    从媒体投放的广告回报率来看。

    甚至不足贾奎乾在此前预期的百分之一。

    游戏上架首日,投放了大约百万元规模的广告,本以为至少能带来五千人上下的活性。

    但截止第一天送回总部的数据来看。

    日活仅有磕碜的千把人。

    玩家在线时长更是平均不到半个小时……

    相比之下,隔壁《重振武林》高达五万人的日活,与日平均在线时长超过三小时。

    各方面数据都完爆《永劫无间》

    “不对啊……”看到数据后的贾奎乾眉头微微皱起。

    心中也暗自庆幸。

    还好没有一口气把三个亿的大额宣发全砸下去。

    就这个回报率,如果按照三亿规模去砸宣发。

    能回本三千万都得谢天谢地……

    况且,网讯顶层对《永劫无间》的期望还不只是回本。

    至少是要压住《重振武林》一头的,好让年前被央媒点名的黑历史赶紧洗刷。

    年前那一波央媒点名+全网攻击,让网讯的股市已经遭受到了一波狠狠的动荡。

    可眼下一时半会又拿不出其他新作,全指望着这款《永劫无间》能多少逆转一些口碑。

    结果被众人寄予厚望的永劫无间,一上架就翻了车。

    “到底哪里出问题了呢……”贾奎乾百思不得其解。

    这游戏,据自己部门员工反映。

    无论从游戏质量,玩法,可玩性,各方面都无可挑剔,属于是武侠中的大成之作了……

    贾奎乾想不明白的东西,在刻晋眼里却看得一清二楚。

    在上架首日,刻晋也拿到了后台的销售数据。

    一眼扫过,心中也如明镜般清澈。

    游戏本身是没问题的。

    最大的问题,主要出在宣发的广告词上。

    网讯太想为自己正名了,也太想逆转自己在国内每况愈下的口碑了。

    他们现在很急。

    因此,在宣发过程中,他们一个劲的强调——‘这就是华国武侠!’、‘全世界最好的武侠游戏!’、‘不玩必然会后悔,绝对比《重振武林》好玩百倍!’之类的广告词。

    核心都在吹捧《永劫》,以及突出‘武侠’特色。

    本来的目地,是想激发起玩家的好奇心以及对比欲望。

    让他们看到广告后,心想“真的假的?比《重振武林》还要好玩?我看看怎么个事!”

    就达到了广告的目地。

    出发点是没有错,放大自身的卖点,这也很正常。

    但问题是,这一套只对国内网友好用。

    因为华国人本身就对武侠、对刀枪棍棒、对飞檐走壁等一系列传奇侠义色彩的元素充满好感。

    可隔壁棒国人这个民族成立都才不过70年,是没有这个文化底蕴的。

    一开始提到‘华国武侠’,他们会好奇,想看看是什么样的。

    而现在已经有了一款市面上还算热门的武侠游戏之后。

    无论演绎的是否形象,至少填补了他们贫瘠的幻想空间。

    这就已经足够了。

    至于后来者是不是正统,够不够武侠。

    这都已经不重要了。

    就跟饮食文化素来以米面为主的华国人,偶尔来顿玉米粒土豆泥为主食的西餐,这是很新鲜。

    可是,尝尝口味差不多得了,伱

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