第128章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟!

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    第128章:惊呆全场的博弈设定!网讯员工:我以!悟! (第1/3页)

    “虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”

    “但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”

    “猜拳,是这款游戏的绝对核心。”

    这是刻晋合上企划书之后讲的第一段话。

    如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。

    猜拳?

    这恐怕连益智类游戏都算不上吧……

    你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?

    学前教育是吧!

    网讯母婴育儿公司!

    可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!

    猜拳本身并不算多有趣。

    一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。

    玩法不新鲜,甚至十分单调。

    却流传百世仍旧生生不息。

    肯定是有它其中的道理的。

    这个背后的道理,便是博弈。

    人都是有争强好胜的心理的。

    哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。

    为什么会快乐?

    因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。

    这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。

    是一种积极向上的正反馈。

    一枪爆头AI丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。

    获得的成就感是完全不同的。

    后者的快感要明显更大。

    这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。

    大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。

    你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获第一。

    这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。

    但这种博弈,它其实又是无力的。

    存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。

    很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有AWM。

    结果被人家高手远距离一枪爆头。

    这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。

    因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。

    很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。

    “那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”

    “让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”

    “有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。

    “刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后第三名玩家还有特殊型的技能,可以辅佐攻击或者强化防御,几者碰撞产生博弈,可是我们之前《重见天日》就是按照这个思路设计的,但结果还是暴死啊。”

    也有部分员工附和道。

    “是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”

    “包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”

    “虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”

    众人七嘴八舌讨论。

    《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。

    也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。

    譬如说,博弈论。

    因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。

    但效果却并不明显。

    濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。

    技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。

    “因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。

    “如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致

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