第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省!
第112章:什么都可以省,伊丽莎白不能省! (第2/3页)
但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。
因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。
短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。
古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。
你总要给玩家能够玩的东西。
那么,这样一来,新的问题就出现了。
一关的流程只有这么长,游戏性与故事性又需要分开陈述。
如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。
线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。
可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。
那就会出现一种更诡异的情况。
伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然后这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不绝于耳。
另一边,旁白絮絮叨叨的声音或字幕从你眼皮子底下弹出。
这就会给玩家非常的混乱感觉,最后爽也没爽明白,剧情也没看明白,整了个四不像。
因此,早年设计的游戏,通常都会采用一种做法。
重游戏,轻剧情。
包括《空洞骑士》与《星露谷物语》,设计方法都是将剧情精炼,做极致的减法,然后融入到世界背景中。
不感兴趣的玩家,只玩游戏不知道剧情也无妨。
感兴趣的玩家,可以从背景呈现的那些细节,去慢慢推敲补完一个世界观。
到了《绝地》这类竞技性网游。
那就更加简单粗暴。
甚至没有剧情。
剧情?要什么剧情?
我不需要玩家知道我的剧情,我只想让玩家在我的游戏里大开杀戒!
但《无限》的做法在那个年代可谓是超前。
它重剧情,轻游戏。
大量的资源倾泻,将美轮美奂的第九艺术演绎的有声有色。
可在叙事之余,它的战斗体系却因无法与剧情更好的共存。
导致被大量删减。
玩家一共只能携带两把不同种类的枪械,多余的枪械甚至不让放入背包,只能丢在地上。
虽然有武器升级选项,但升级的反馈感不明显,而且整个流程体验下来,玩家所获得的资源也很难升级多把武器,通常基本上就是抱着两把武器啃到死的节奏。
可以看到设计师刻意在砍战斗这一环,尽可能的为了游戏的艺术性与叙事风格让路。
也注定了它玩法的单一性。
这在当时几乎是一个很超前的大胆构思,但因当时的技术与发展瓶颈,即便是身为大厂的2K,也很难自圆。
这一点在后世其实已经有了很好的解决方法——开放世界。
以大表哥2、旷野之息等作品为首的沉浸式开放世界风格的游戏类型。
很好的诠释了什么叫做战斗与叙事共存,升级与世界观齐飞。
不过,刻晋并不打算把《无限》魔改成一款开放世界类的游戏。
作为开放世界的话,那它所欠缺的细节不是一星半点。
与其有这精力完善细节,不如直接掏个大表哥出来。
况且《无限》需要的也并非是开放世界,它本身线性的设定就已经尽善尽美。
只是还需要一些来自于后世穿越者在经历过游戏时代发展之后的小小帮助。
将《无限》从原本的线性更改成箱庭!
《无限》中场景内的建筑其实不算少,但大部分都是贴图,房屋是不让进入的。
头号玩家已经拥有了《绝地求生》的设计经验,做成开放式房屋也算熟能生巧,且开放式的房屋不会改变整个游戏的核心走向。
玩家可以进入各个路人NPC的家中进行探索搜集。
不过种类还是限定在弹药,血药蓝量,金币,这几种简单的补给品即可。
同时,还可以听到NPC们简短的几句对话。
内容不用太丰富,只是用于填补《无限》中并未太好呈现出的时代背景。
与该时代环境下,当代人民的真实写照。
然后。
在主线核心不变的情况下,将其中一部分没有那么重要的主线挪出来,以支线的形式去呈现给玩家。
让只想通主线的玩家,也能快速简短了解到这是一个什么故事,不至于打通到最后却一头雾水,最后只能总结出一个西方思想文化,也是一种悲哀。
而想要完善体验的玩家,亦可以通过各种支线来发现这些NPC角色们之间的恩怨情仇,为他们刻画更多的侧面细节。
其二,战斗体系的革新。
保留原有武器样式不变的情况下,增强武器在不同场景下的应对策略,而并非让绝大部分玩家都无脑用一种武器打通关。
并添加能携带多把武器的设定,但减少武器子弹的获取量,凸显伊丽莎白的价值。
最后,再减少游戏中升级武器时过于不合理的金币消耗,并且强化每一次的枪械升级所带给玩家的正面反馈感。而并非是钱花了却没感觉哪里变强了。
其三,留声机。
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