第80章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的?
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第80章:折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样做游戏的? (第1/3页)操控着小骑士一路前行。
穿过一条冗长的甬道后,王老菊来到了一扇厚重的大门前。
那门造型独特,宛若甲壳虫的硬翅紧闭。
这游戏几乎完全是以昆虫的微观世界构筑,因此这造型别致的大门倒让王老菊多了几分与众不同的好感。
挥舞手中骨钉,猛打几下后,将其轻松击碎。
游戏内提示,他已经进入了圣巢。
再往前,是一处破败废弃的小镇。
由于虫族喜欢生活在地底世界的习性,这里同样没有阳光。
微弱的路灯照亮四周的衰落。
途中,小骑士遇到了另外一名与它模样有些相似的甲虫,名为虫长老,他自称是德特茅斯小镇的镇长。
王老菊与它快速一番对话后,精炼总结了一下。
“镇长刚才跟我们说,以前这里其实是一片很繁荣的虫之王国,圣巢的主体就在前面不远处的地底下,道路四通八达。不过后来因为一场未知的变故,居住在这里的虫民们都消失了,剩下的也都变得疯狂……以人为角色的游戏我玩过不少,但以虫为主角,并且这个世界背景观也是虫子的游戏,我还是第一次接触,算是蛮新奇的吧。”
弹幕也纷纷回应。
“确实,如果在这之前你跟我说有个以虫子为主体的游戏,我恐怕看都不会多看一眼,但刻设计师把主角设计的倒是还蛮可爱?还有这个老镇长,看起来也还不错,总之不让我反感。”
“gogogo!skip!我要看血流成河!”也有弹幕催促。
不用弹幕多催,这地平面的镇子也没有什么好探索的。
王老菊转了一圈发现果不其然只有镇长一人伫立在原地,其他蜗牛壳房屋都大门紧闭,里面连灯都没有。
一路顺着镇长的指示,来到了前方一个洞坑之下。
毫不犹豫跳落。
很快,屏幕上呈现出该区域的地名
【遗忘十字路】
而第一只怪也出现在了王老菊面前。
那虫子圆头圆脑,看起来就像是以臭虫为原型一般。
二话不说,开劈!
操纵小骑士快步上前,一道骨钉横向劈砍而出!
“啪!”
骨钉在空气中划出一道银光,击打在臭虫身上,将它微微击退一小段距离。
这游戏的怪物似是没有血条显示,而小骑士角色的血条则显示在左上方,五只白色的面具,象征着主角初始有五条命。
不等臭虫反应,冲上去再补两刀。
“啪!啪!”
三下,瞬间将臭虫砍翻在地,完成击杀。
可王老菊的眼神却在这一刻微微亮起,他张了张嘴,想说点什么,却又没发出声音。
水友们的反应也有些接近。
“嗯?”
“等会……这攻击的手感?”
王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。
然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。
很快他发现了第二只臭虫。
如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。
再次将其击杀后。
王老菊的目光登时瞪大。
这游戏的手感……?
水友们的弹幕也在连番飞舞。
“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”
“上来就开大招?”
“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”
“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”
“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”
在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。
手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。
它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。
也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。
还包括心理层面的画面视觉回馈。
举个简单的例子。
玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。
那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。
一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。
从而产生很强烈的厌恶感。
这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。
那么就会加剧玩家弃坑的概率。
因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。
通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。
即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。
让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。
这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。
可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。
有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。
这些游戏王老菊也都玩过不少。
但在今天初体验了空洞骑士之后。
他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。
就连手感这一块,也把减法做到了极致。
没有任何花里胡哨,就是朴实无华的一剑,而且前后摇极其短暂。
按下指令的瞬间,游戏中小骑士就已经抬刀砍在了怪物身上。
这种大道至简的反馈,会瞬间将玩家的掌控感拉满。
操作失误后,玩家不再会去因为手感问题找理由,而是只会思考自己失误的地方在哪里。
而这样的做法,
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